Республика жребия и ключ к вовлекающему обучению

1268 год. Большой совет Венецианской республики собирается, чтобы выбрать нового Дожа — правителя самого богатого торгового города мира. За столом больше ста знатных семей, у каждой свои союзники, своя история браков и предательств, свои деньги — и желание поставить Дожем своего человека. По факту «выборы» представляли собой переговоры между несколькими влиятельными кланами — Барбаро, Тьеполо, Дандоло. Каждый раз, когда голосование проходило свободным волеизъявлением, побеждал тот, чья коалиция оказывалась лучше собрана накануне. Победитель определялся не качеством кандидата, а конфигурацией союзов, закулисными интригами и договоренностями семей между собой.

Почему важен 1268 год? Потому что венецианцы нашли способ, который позволял решить главную для них задачу — Венеция должна остаться сердцем торговли всего мира. Но как выбрать компетентного правителя, где каждая знатная семья проталкивает свои интересы? Венецианцы сфокусировались на задаче — и интуитивно придумали то, что современная криптография спустя пятьсот лет назовёт security through computational hardness: надёжность через вычислительную неразрешимость.

Вместо стандартного свободного голосования всех желающих венецианцы стали использовать жребий, который случайным образом определял участников голосования из фокус-групп. Он вводился как защита от предсказуемости — когда ты не знаешь, кто окажется в финальной группе голосующих, ты не можешь договориться с ними заранее — случайность разрушает возможность оптимизации задолго до финального выбора. Чем непредсказуемее процедура и ветвистей дерево возможных вариантов, тем дороже обходится попытка её контролировать, и в какой-то момент цена превышает любую мыслимую выгоду.

Перебор всего дерева вариантов из 10 туров сформирует пространство состояний порядка 10 в сотой степени — за пределами любых вычислительных ресурсов сегодня и в обозримом будущем. Каждый новый тур одновременно сужает круг и снова ломает возможность заранее им управлять.

Устраивайтесь поудобней, и следите за тем, как проходила процедура:
  • Из Совета случайным образом выбирают тридцать человек
  • Эти тридцать через жребий сокращаются до девяти
  • Девять голосованием выдвигают сорок кандидатов
  • Сорок участников снова проходят через жребий — остаётся двенадцать
  • Двенадцать голосуют и выбирают двадцать пять кандидатов
  • Двадцать пять через жребий превращаются в девять
  • Девять избирают сорок пять финалистов, из которых жребий оставляет одиннадцать
  • И только эти одиннадцать участников голосуют за Дожа!
И все это – за несколько веков до появления компьютеров

Помимо чисто математических фокусов, венецианцы перестраховывались еще и дополнительно: 

  • Члены одной семьи не могли оказаться в одной коллегии одновременно — это разрушало семейные блоки и возможность повлиять на результат
  • Члены коллегий из 9, 11 и 12 человек автоматически исключались из финальной коллегии — чтобы нельзя было протащить одних и тех же людей через все туры
  • Финальная коллегия запиралась под охраной, без контакта с внешним миром
 
Самый первый жребий сразу обрисовывает пространство вариантов больше, чем атомов на Земле — 10 в пятидесятой степени. К финалу накопленное пространство достигает количества атомов в наблюдаемой Вселенной. Никакой вычислительный кластер не способен перебрать такое пространство.

Процедура, придуманная в 1268 году, с небольшими вариациями просуществует до 1797-го — пятьсот двадцать девять лет без перерыва.

Нейронные сети коалиции

Мы постоянно сталкиваемся с проблемой Венецианских выборов и в нашем мышлении: мозг тяготеет к уже протоптанным маршрутам, а профессиональная среда только усиливает эту инерцию, не позволяя вырваться за пределеы сложившихся связей.

У мозга нет единого центра решений. Нейронные сети человека конкурируют друг с другом, и побеждает та, что активирована текущим контекстом сильнее других — та, что накопила больше ассоциаций с похожей ситуацией. Канеман назвал этот механизм «когнитивной лёгкостью»: мозг систематически предпочитает знакомое, потому что знакомое требует меньше вычислительных ресурсов. Первая пришедшая в голову идея всегда та, что уже встречалась в похожем контексте.

Когнитивная легкость в схеме Максима Дорофеева

Само по себе это неплохо — иначе мы не могли бы нормально жить и мыслить. Проблема в другом: когда люди в одном профессиональном поле читают одни книги, ходят на одни конференции и работают в одних фреймах, их нейронные «коалиции» формируются схожим образом. Умные, образованные, добросовестные люди зачастую на одни и те же вопросы дают отшлифованные, профессиональные, но одинаковые ответы — потому что контекст почти одинаковый, и в условных Венецианских выборах нашего мозга побеждают одни и те же. Это хорошо работает в условиях, которые ты сам контролируешь, например, на тренировке, где ты сам выбираешь нагрузку. Мозг достаточно быстро строит магистрали и постепенно начинает справляться со всем через когнитивную лёгкость — но на площадке с живым соперником это перестает работать.

Жребий в творческом/исследовательском процессе делает с этим ровно то, что он делал в Венеции: разрушает коалиции привычных ассоциаций раньше, чем они успевают договориться о результате.

Карты против легкости

В 1975 году человек, придумавший жанр музыки ambient и гигант музыкальной сферы Брайан Ино застрял на студийной записи. Материал нового альбома ходил по кругу — каждое решение тяготело к уже сделанному. Тогда, вместе с художником Питером Шмидтом он напечатал колоду из ста с лишним карточек, на каждой — короткая инструкция без объяснений: «Сделай ошибки скрытыми», «Работай в другом темпе», «Используй старую идею». Никаких технических советов, никакой прямой связи с задачей — колода называется Oblique Strategies и с тех пор переиздавалась пять раз, к ней придумали бесконечное количество дополнений и новых карточек. Я сам пользуюсь этой колодой почти каждый день, когда работаю с какой-то задачей где чувствую, что застрял.

Механика простая: когда чувствуешь, что дело не идет — вытаскиваешь карту и следуешь инструкции, особенно если она кажется странной. Карта не знает твоей задачи, и очень часто кажется чем-то совсем отлетевшим — именно поэтому она полезна, потмоу что выводит из нейронной колеи не советом, а сдвигом. Когда ты сидишь с миллионом документов по курсам, и не знаешь с чего начать, фраза «Определи область как безопасную, и используй ее как якорь» или «Посмотри на последовательность, в которой ты делаешь вещи» помогают чуть подняться над схваткой, и увидеть то, что нужно сделать в другой оптике.

Джон Кейдж — про чью музыкальную композицию «4’21» вы точно слышали — в 1951 году написал «Music of Changes»: фортепианное произведение, каждый параметр которого определялся подбрасыванием монет по И-Цзин. Он объяснял это не как способ отдаться все на откуп случая (Кейдж, вообще-то, получил фундаментальное музыкальное образование), а как способ убрать из музыки собственный вкус — всё, что делало его решения предсказуемыми для него самого. Дадаисты (а потом и Берроуз, который довел «метод вырезок» до совершенства) резали газетные тексты на отдельные слова, бросали в шляпу и вытаскивали вслепую: за внешним хулиганством стоял тот же импульс — уничтожить автоматизм, который неизбежно выдаёт ожидаемое.

В настольных ролевых играх таблицы-генераторы случайных встреч или персонажей работают по той же схеме. Ведущий бросает кубик — и получает ситуацию, которую никогда бы не поставил по собственному выбору. Это называется emergent gameplay, когда игровая ситуация двигается вперед благодаря случайным вводным И реакциями/решениями игроков на эту новую информацию. Случайность позволяет соединять элементы и создавать нарративы, которые иначе не встретились бы никогда.

Пара бросков кубиков – и у тебя есть случайно сгенерированный мир, который можно исследовать

Случайность как опора

Все эти системы роднит устройство, к которому их создатели пришли независимо друг от друга.

Случайность максимальна на входе — она определяет, с каким материалом придётся работать. Строгость отбора максимальна на выходе — она определяет, что из этого материала оставить. Венецианцы не передавали власть случайному человеку: жребий определял, кто имеет право голосовать за того, кому власть достанется. Ино не публиковал первое, что подсказывала карта: карта давала направление, а дальше работал опытный продюсер с двадцатью годами за спиной. Ведущий игры не просто вбрасывает новые ситуации игрокам, он увязывает их с уже существующим нарративом.

Жребий без дальнейшего отбора или фильтра даёт хаос — история, да и повседневная жизнь полны ярких примеров . Отбор без жребия, из готовых вариантов зачастую консервирует сложившееся положение дел и состояние ума. Новое, креативное, интересное появляется не там, где всё отдано на волю случая, и не там, где всем управляет чистая рациональность. Здесь важен баланс уже сложившегося опыта и багажа знаний, и возможность открыться новому опыту, встроить новое в существующую структуру.

После этапа исследования всегда идет этап фокусировки, фильтрации, отбора лучшего варианта — чтобы снова выйти в генерацию и поиск, уже с конкретикой

Хорошая метафора здесь – это даже не образование (хотя, как вы понимаете, весь текст написан ровно с мыслями про него), а спорт. Спортивная тренировка может быть какой угодно сложности, но спустя некоторое время набор возможных вариантов просто закончится. Мозг постепенно построить целые магистрали нейронных связей, которые будут обрабатывать любые новые сигналы путем когнитивной легкости. 

Но если мы переместимся на реальную спортивную площадку, с реальными соперниками (да еще и равными по силе), то здесь быть готовым ко всему на сто процентов не получится никогда. Каждая новая настоящая игра будет полна вызовов, неожиданных решений, необходимости думать на ходу и переосмыслять свой опыт в реальных ситуациях. Это то, что делает игру интересной! Случайность здесь все время вмешивается в порядок, и не даёт ему замкнуться на самом себе – что мы и называем, собственно, жизнью.

Перейдем во фрейм образования. Центральная идея, например, в ELT — для того, чтобы говорить хорошо, нужно в первую очередь говорить. Пусть с ошибками и с запинками, но практиковаться в естественной, незаскриптованной ситуации общения.

Но между пониманием важности свободной практики учеников и тем, что происходит на большинстве уроков, стоит ровно та же проблема, что и в венецианских выборах. Привычное побеждает не потому, что оно лучше, а потому что оно предсказуемо и просто. Случайность как инструмент проектирования событийного, вовлекающего образовательного опыта — вот тема, которая в образовании пока почти не освоена.

Stay tuned.